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Digitale Doppelgänger und animierte Hollywoodstars, Fahrten durch Nervenbahnen und Hautporen, unmögliche Kameraperspektiven und Bildräume, die sich unendlich fortsetzen - in aktuellen Spielfilmen sind gefilmte Bildanteile und Computeranimationen oft ununterscheidbar miteinander verschmolzen. Eine neue Kategorie von »hybriden Bewegungsbildern« ist entstanden, die eine Bildästhetik jenseits des Effekt-Kinos hervorgebracht hat. Ihre Inszenierungsstrategien unterwandern unsere Vorstellung realistischer Darstellungen - sie beeinflussen unsere Wahrnehmung nachhaltig und prägen unsere Sicht auf die Welt mit. Das Buch verbindet die Darstellung der technischen Voraussetzungen dieser neuen Bildwelten mit einer eingehenden Untersuchung ihrer ästhetischen Implikationen. Es schließt damit eine Lücke in der wissenschaftlichen Auseinandersetzung mit der Digitalisierung der Bildproduktion.
Film --- Neue Medien --- Animation --- Realismus --- Bild --- Medien --- Medienästhetik --- Digitale Medien --- Bildwissenschaft --- Medienwissenschaft --- Image --- Media --- Media Aesthetics --- Digital Media --- Visual Studies --- Media Studies
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Mit mehr als 50 Beiträgen internationaler Wissenschaftler_innen bietet dieser Band einen profunden Überblick über die Beziehungen zwischen Theater und (anderen) Medien. Theoretische Reflexionen zu Konzepten wie Theatralität, Inter-, Trans- und Multi-Medialität stehen neben konkreten Fallbeispielen künstlerischer Praxis, wobei Relationen von Theater, Tanz und Musiktheater zu (anderen) Medien wie Film, Fernsehen, Hörfunk oder Internet analysiert werden.
Theater --- Musiktheater --- Medien --- Intermedialität --- Performance --- Tanz --- Theaterwissenschaft --- Medienästhetik --- Analoge Medien --- Theatre --- Media --- Dance --- Theatre Studies --- Media Aesthetics --- Analogue Media
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Die gegenwärtige Interface-Krise bei digitalen Medien nehmen Informatiker und Informatikhistoriker in diesem Band zum Anlass für eine Langzeitbilanz der Mensch-Computer-Interaktion. Sie legen sowohl Gesamtüberblicke der Entwicklung aus technik- und geistesgeschichtlicher Sicht vor als auch spezielle Studien zur Bedienproblematik einzelner Epochen. Dadurch entsteht ein großer Bogen von den Bedienschnittstellen der frühen Mainframe-Welt über die interaktiven PC-Interfaces bis zu den neuesten Entwicklungen des Wearable Computing und der proaktiven Ambient Intelligence. Die historisch-genetischen Analysen münden in theoretische Betrachtungen und kritische Rückblicke auf die Forschung zu Mensch-Computer-Interfaces sowie Ausblicke auf die Zukunft.
Computer --- Medien --- Informationstechnik --- Kultur --- Technik --- Mensch --- Technikgeschichte --- Digitale Medien --- Mediengeschichte --- Informatik --- Medienwissenschaft --- Media --- Culture --- Technology --- Human --- History of Technology --- Digital Media --- Media History --- Computer Sciences --- Media Studies
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Mediengewalt ist immer wieder ein Thema öffentlicher Debatten. Insbesondere nach spektakulären Amokläufen taucht regelmäßig die Frage auf, ob Medien ihre Nutzer zu Gewalttätern programmiert und so die Tat verursacht haben. Dabei ist der kausale Zusammenhang alles andere als geklärt: Obwohl die empirische Mediengewaltforschung mit großem Aufwand betrieben wird, hat sie bis heute keine konsensfähige Antwort gefunden. Diese Studie sucht keine weitere Lösung, sondern fragt, wie sich die Kausalformel »Mediengewalt« historisch herausgebildet hat und welcher Gewinn darin liegt, die Mediengewalt-Debatte beständig mit ungeklärtem Wissen zu versorgen.
Mediengewalt --- Wissenschaftsgeschichte --- Diskursgeschichte --- Medien --- Gewalt --- Mediengeschichte --- Medienwissenschaft --- History of Science --- Media --- Violence --- Media History --- Media Studies
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Stars sind die prominentesten Vertreter der sogenannten Populären Kultur: aufmerksamkeitsstark für die Medien, interessant für die Medien-Nutzer - und zunehmend auch Thema für die Wissenschaft. Diese Studie wirft einen neuen, andersartigen Blick auf den Star: Befreit von kulturpessimistischen Altlasten geht es hier vor allem um die Zusammenhänge von Stars, Populärer Kultur und Identität. Es geht um die Frage, wie Identität in der Auseinandersetzung mit Stars entsteht - und damit letztlich um die mediengesellschaftlich geprägten Selbstentwürfe jedes Einzelnen.
Star --- Fan --- Populäre Kultur --- Identität --- Popkultur --- Medien --- Medienästhetik --- Cultural Studies --- Medientheorie --- Kulturwissenschaft --- Popular Culture --- Media --- Media Aesthetics --- Media Theory
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Was unterscheidet »freie« von »angewandten« Künsten? Diese nicht erst seit der Moderne virulente Frage prägt die Kunstvorstellungen bis heute. Der Band geht dieser die Hierarchie der Künste vorstrukturierenden Gegenüberstellung nach. Es zeigt sich, dass in den Wechselbeziehungen zwischen Kunst und Kunstgewerbe Gattungshierarchien und implizite Geschlechtszuschreibungen nach wie vor eine zentrale Rolle spielen, was auch von zeitgenössischen Künstlerinnen und Künstlern problematisiert wird. Die internationalen Beiträger_innen stellen das Funktionieren der traditionellen Hierarchien zur Diskussion, was zu einer Revision von Kategorien und Klassifikationen der Kunstgeschichte führt. Dies ermöglicht eine Neubewertung nicht nur von künstlerischen/gestalterischen Werken der Moderne bis zur Gegenwart, sondern auch der damit befassten Kunstkritik. Aktuelle künstlerische Strategien erfahren dabei eine besondere Beachtung.
Kunst --- Medien --- Kunstgattungen --- Angewandte Kunst --- Gender --- Geschlecht --- Kunsttheorie --- Cultural Studies --- Gender Studies --- Kunstwissenschaft --- Arts --- Media --- Theory of Art --- Fine Arts
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Die Entschlüsselung der deutschen Chiffriermaschine »Enigma« durch die Briten gehört zu den bestgehüteten Geheimnissen des Zweiten Weltkrieges - erst 1974 wurde die Öffentlichkeit über die erfolgreichen Bemühungen informiert. Seither ist das Interesse an der »Enigma« bei Laien und Fachwelt ungebrochen. »Mythos Enigma« geht dieser Faszination in einer Feldstudie nach und nimmt die Spuren der Maschine nicht nur in Deutschland, England und in den USA, sondern auch in der Schweiz auf: Dass die geheimnisvolle Maschine aus Deutschland auch in diesem neutralen Land benutzt wurde, war bisher kaum bekannt. Die Motive von Wissenschaftlern, Sammlern und Zeitzeugen mögen unterschiedlich sein, ihre Bemühungen kommen aber auf eine geheimnisvolle Art am Schluss wieder zusammen. Ähnliches lässt sich von fiktionaler Literatur und Filmen sagen, die das Thema aufgreifen. Die Faszination von »Enigma« (lat. »Geheimnis«) ist eine Chiffre für unseren Umgang mit dem Geheimen.
Kryptographie --- Informatik --- Computergeschichte --- Museum --- Sammler --- Medien --- Erinnerungskultur --- Mediengeschichte --- Deutsche Geschichte --- Medienwissenschaft --- Computer Sciences --- Media --- Memory Culture --- Media History --- German History --- Media Studies
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Zwischenräume sind jene Schnittstellen, Intervalle und Abstände, in denen sich elementare Prozesse der Wissensproduktion ansiedeln. Zwischenräume sind eine epistemologische Kategorie für sich. Das gewohnte Bild geordneter Wissenschaftlichkeit schwindet, wenn die Produktion von Wissen auf spezifische materielle Kulturen zurückgeführt wird: auf die Begegnung von Instrumenten, Schreibgeräten und experimentellen Verfahren, aber auch auf das Zusammenspiel von Diskursen, Medien und Mythen. Verknüpfungen und Trennungen werden so zu epistemischen Ereignissen, die dem Zufall stärker verpflichtet sind als dem Geplanten und Erwarteten. Dieses Buch verdeutlicht, dass es die Lücken und Leerstellen in der medialen Wissenschaftspraxis sind, die wesentlich zur Entstehung des Neuen beitragen.
Medien --- Wissenschaftsgeschichte --- Kulturwissenschaft --- Wissenschaft --- Kulturtheorie --- Wissenschaftssoziologie --- Allgemeine Literaturwissenschaft --- Media --- History of Science --- Cultural Studies --- Science --- Cultural Theory --- Sociology of Science --- General Literature Studies
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Stars und Politiker - aber auch Unternehmen, Konsumprodukte und viele andere Identitäten - »haben« offenkundig ein Image. Trotz der Omnipräsenz dieses Alltagsbegriffs sowie der damit bezeichneten Phänomene fehlt es bislang an Untersuchungen, die die soziokulturelle Bedeutung und Funktion von Image aus genealogischer Perspektive in den Blick nehmen: Warum und wozu etabliert sich Image im 20. Jahrhundert als Element der Alltagskultur? Und wie lässt sich seine kommunikative Struktur näher bestimmen? Das Buch geht diesen Fragen in Bezug auf die Entwicklung der technischen Bildmedien und der modernen Werbung nach.
Image --- Werbung --- Medien --- Visuelle Kultur --- Medienumbrüche --- Kommunikation --- Bild --- Cultural Studies --- Bildwissenschaft --- Medienästhetik --- Popkultur --- Kulturwissenschaft --- Media --- Visual Studies --- Media Aesthetics --- Popular Culture
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Springen, Fallen, Spritzen und Explodieren sind Flüchtigkeitsphänomene, die in jüngerer Geschichte durch mediale Inszenierungen Sensationswert erhalten haben und unser kulturelles Bildbewusstsein prägen. Auf der Grundlage einer kulturwissenschaftlich orientierten Bildwissenschaft rekonstruiert der Autor Ursprung und Wandel von Plötzlichkeitsmotiven, um die daraus entstehenden Semantiken und Faszinationseffekte zu ermitteln. Ausgehend von Beispielen aus der wissenschaftlichen, populärkulturellen, journalistischen und Mode-Ikonografie werden Produktionen des visuell Außergewöhnlichen verfolgt sowie überraschende Verbindungen zwischen unterschiedlichen Visualitätskulturen aufgezeigt. Ein reiches Bildmaterial belegt eindrucksvoll, wie Aufzeichnungsmedien an der Herstellung von modernen Ereigniserfahrungen teilhaben.
Fotografie --- Intermedialität --- Kultur --- Mode --- Populärkultur --- Ikonografie --- Bild --- Medien --- Medienästhetik --- Bildwissenschaft --- Kunsttheorie --- Medienwissenschaft --- Photography --- Culture --- Fashion Studies --- Image --- Media --- Media Aesthetics --- Visual Studies --- Theory of Art --- Media Studies
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